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栩如生,让大家都在阅读时自然地沉浸
,知
这里吃什么,用什么,要
多少钱,风俗习惯是什么。
这其实就和最近几年的3a大作有共同之
,开放、自由但足够真实的世界。
真实
,沉浸式,这就是我写完武
后和写诡秘的过程中,慢慢清晰的一个想法,到了这个时候,我才真正提炼
了自己的完整的创作方法论。
当然,这
写法真的很累,非常累。
这一
,诡秘前中期都
的很好,后来序列提
后,有一定的减弱,
一步,我需要思考的就是,在
力量层次
,怎么营造真实。
第六个关键词是“柔和”。
我记得前面那
分总结说过,这里就不多说了——主要是一
气写了这么多字,思绪开始发散,想要玩乐,想要偷懒了。
“柔和”,我的理解是,剧
转折有足够的铺垫,
绪推
有足够发酵的过程,有足够合适的释放,前者要是
的不好,为转折而转折,而
而
,只会突兀,无法映照衝击
,后者则容易变成洒狗血,煽
太过。
在这方面,我一直在约束自己,如果不适合发刀,绝对不要发刀,不能为刀而刀,一个主要人
要是不能死得有价值,死得合适,死得有衝击
,那还是活着比较好。为创伤而创伤就不够柔和了。
同样的,不该煽
的地方不要瞎煽
,
绪的表达一定要分清楚什么时候该克制,什么可以爆发,整
氛围支不支持这样,等等,等等。
还有,不能为了打脸而打脸,为
而
,剧
推动起来,
自然就会柔和产生,不让人尴尬。
这一
,在诡秘上,我
得还不错,唯一一次超过是自问那章,但那也有迹可循。
第七个关键词是“人
”:
我之前说过,我是先故事后人
,和先人
后故事有一定不同,但从武
开始,我是越来越觉得人
同样很重要。
一本,世界观是骨架,剧
是
,人
则是血,没有好的人
,那这本就会死沉沉的,很难让一个大
篇在每个
分都有意思,足够
引人,也很难去营造共鸣、
动和各
绪。
人
的塑造上,除开人
设定的层次
,我也算是慢慢摸索
一个词:“互动”。
人
的形象建立在于人
的互动。单独的心理互动,个人行动,一次两次有用,次数多了必然单调,单薄,乏味。
有了互动,人
就活了过来,在不同的互动里展现不同的自己。

就不展开了,因为写太多了,想快
写完。
还有,极致的人
必然来自极致的剧
,极致的剧
必然能塑造极致的人
,两者不是完全割裂的。
在诡秘这本书上,我从模糊认知,到清晰运用,也算是有一定的收获,也塑造了一些不错的人
,当然,
分人
碍于篇幅,碍于人
成
曲线没法跟上小克,只能算完成了上半场,希望将来的第二
能更好地刻画。
总的来说,虽然阿蒙令很多人讨厌,但祂的人
整
完成度是除了小克外,最
的。
同样的,我对许多反派人
的塑造有一定的问题,第七
说过了,总是习惯设置太
,缺乏足够的
场机会,
绪的积累很少,互动更加少,以后得改。
另外,结合“真实”这个关键词,人
还得注意是否失真的问题,有的时候,搞笑太过,玩梗太过,很容易让人
失真,退化成大
分动漫里的那
角
,当然,这不表示这样的人
不会有魅力,失真与否还是得看故事整
氛围而定。
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