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赛博朋克是一个陈旧的老题材了,几十年前就有,无数的小说漫画电影,无数的经典作品,这样的题材写不chu新意,因为前人把能写尽的都给写尽了,后来人再怎么写也只是在前人的框架里面打转。我只是个写网文的,考虑的也不是写chu新意,只是想把那个neihe给抓住,抓住一diandian就是胜利了,目前来说,我对我写的这篇文章是比较满意的,比以前的文章有jin步,那我就满意了。
前面说过,游戏系统文是自带优势的,很容易展开剧qing,可以为主角提供一个qiang大的外bu驱动力,但是这个题材同样有一个缺dian,那就是处理不好的话,会让这个neibu驱动力缺失,让主角丧失主观能动xing。驱动力应该是nei外相结合的,游戏系统作为外bu驱动,如果表现过于qiang势,就很容易让主角变成被系统控制的傀儡,机械地完成任务,没有一diandian自己的想法,很难产生人格魅力,所以主角nei驱力的设置尤为重要。在这里,我给隗辛设置的nei驱力是复仇、承诺、自由之心,她所有的行动都是围绕这几dian展开,nei外驱动力相结合,让主角充满机动xing,这样故事写xia去就容易多了,不会让人产生那种主角是被人推着走的,是被系统控制的工ju人的被动gan。
世界观、剧qing线、ganqing线、neihe都有了,都考虑到了,不过还有一dian是我需要重dian考虑的,就是矛盾与冲突。
那些日常向的文章看着很好,但是xi引人读xia去就需要非常qiang的文字功底,要把平淡的日常写的有趣,这非常难以zuo到,我并不擅长写日常,我也不知dao我擅不擅长写矛盾与冲突,但总归是比写日常要擅长一dian。写综英mei的时候,我的主角沉迷于搞事qing,搞了一个又一个事qing没有消停的时候,我总是用一个又一个大事件抓住读者的yan球,很少写日常,因为我不擅长写日常,怕一写日常读者们就跑光了,我很清楚大家ai看的都是刺激的剧qing,刺激的剧qing能给人带来非同一般的gan官ti验,所以在这篇综英mei之后我的写文路线也一直往这方面靠拢搞事qing、搞事qing,一直搞事qing。
这种经常搞事qing的写法,剧qingjin展慢不xia来,因为事件与危机总是互相承接的,一个危机解决完了就会有xia一个危机,导致中间无法穿cha日常,我时常看到读者反馈说希望我shui一shui,不然看得太累,但是写作习惯和文章基调使然,我难以慢xia来,并且大方向定了,也改不了节奏了,就这样一直写xia去了。xia一本我会尝试改jin一xia,让危机不再那么密集分布。
为了更好地搞事qing,我文章里面的阵营、人wu、设定充满了矛盾与冲突,剥夺者和代行者对立,神和神对立,亚当和夏娃对立,联bang和教团、地xia组织对立,不同维
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