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例如今天展chu的众多游戏,它们基本都是“为了带来快乐”的,它们有着多种多样的玩法,唯一的共xing就是:制作者们不是为了从玩家的kou袋里掏钱而制作了这一款游戏的。
一个让玩家逛地图里看风景的游戏,如果它足够存粹的话,它既不会让玩家购买容量1000的背包,也不会卖给玩家颜se不同的自行车pi肤,更不会在路上千方百计设计让玩家不能通过的关卡然后施施然放chu一个“限时礼包”。
一个游戏到底是为了快乐,还是为了钱,不仅写在它的neihe里,也ti现在它整个游戏运行的方方面面上。
同样是写财报,《江湖无贰》的制作组会写他们的玩家活跃度、平均充值数、日liushui收益和某一活动xi金更多,计划xia一步在哪里增加有力氪金dian。
而《偃师战场》则会关注游戏人wu的chu场率和胜率、人wu本shen的qiang度和玩家的cao作习惯,并且他们会花费大量时间和金钱用来测试对某个人wu、某件装备、某种设定的更改,使游戏尽量达到平衡。
“商业时代,赚钱是难免的,毕竟哪怕是游戏公司也有KPI和业绩要求。”无忧从金rong人的角度看问题:“因为需要大量的金钱来制作游戏,为了公司的健康发展,我们也需要能赚取大量金钱的游戏。”
没错,就算是《偃师战场》,也要通过隔三岔五chu两件新pi肤来尽量完成业绩要求,使自己的亏损不至于那么难看——要知dao《偃师战场》的玩家总数约等于《江湖无贰》的十二倍,可它的月收益不如《江湖无贰》的二十分之一。
这也是为什么用心zuo的好游戏往往难以找到合适的买家,市场上也总是同时liu行很像的好几款游戏。
归gen到底游戏公司是为了追逐利益而行动的。
作者有话要说:
这章有dianhen无聊,不过和主线相关所以……
第73章 小学弟 ·
游戏论坛结束以后, 池迟归终于不再是那个只坐在办公室看看财报数据的甩手老板了。
她回到公司的第一件事就是要了个万年隆游戏库的通行帐号,在浩如烟海的数据库里寻找“真正的游戏”和“赚钱的游戏”。
很有趣,大bu分池迟归觉得值得一玩的游戏都是独立游戏或者主机游戏。
它们一般都是封包游戏, 其中不乏少数制作精mei的,但总ti来说制作起来不需要花费很多资金。
玩家只需要付chu一笔钱, 20元、50元或者100元, 就能够把它买回家, 在任何想玩的时候玩。
这种游戏一般也没有nei购,售价就是游戏商能从玩家shen上得到的一切。
而大bu分的赚钱游戏都不是这样的。
它们往往是免费的。
免费且制作精mei。
玩家因此被xi引来,但当他们jinru到游戏中时, 他们会发现如果不为这个游戏充值,自己将永远比别人慢一步。
而一旦开始充值又停xia来,玩家之前付chu的一切也都将白费。
甚至可能如果停止充值,这个游戏的大bu分玩法都会关闭。
比如《江湖无贰》,不充值,修为就会落后于大bu队,玩家就不能打gao级副本,也不能参与有门槛的其他玩法。
这两种游戏的区别在于:前者在最开始是需要付费的,实际上却在花有限的钱获得无尽的快乐。
后者看似是在免费享受一切, 实际上会不断的从玩家手中骗钱。当玩家想退chu的时候,沉没成本已经足够让人大吃一惊。
“好游戏很难赚钱, 因为它们不是为钱诞生的。因此开发商不会为好游戏付chu很多钱。”这是池迟归这些天看chu来的:“比如这款很有趣的旅行游戏,玩家唯一的氪金dian就是把它买回家。那在游戏zuo完之前,这个游戏的制作方是没有任何收ru的,所以他们会主动的对游戏jin行精简。”
沿途的风景能用2.5D动画风格, 那就不用3D渲染建模。
玩家的形象能用贴图,那就不额外增加nie脸环节。
同样的东西, 不同的画面质gan,展现chu来的效果又岂会相同?
一款游戏有堪比大片的画质,人wu造型精mei还免费。
一款游戏只是简单的卡通画风,cu糙不说还得花钱买。
玩家自然更容易被前者xi
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